Master of Arts
LUCA School of Arts
01/06/2025
Promotors: Jacobs, Jeff & Clerebout, Robby
Inleiding
I hate the rain is een demo die ik heb ontwikkeld voor mijn masterproject. In dit project onderzoek ik hoe ik spelers een gevoel van creatieve vrijheid kan geven door gebruik te maken van spelfuncties die multi-inzetbaar zijn: zogenaamde versatile verbs. Ik experimenteer met hoe deze verbs kunnen bijdragen aan specifiek 2D-puzzelspel onder een verhaalrijke ervaring.
Mijn doel is om nieuwe designtechnieken te ontwikkelen die de keuzes van de speler waardevoller doen aanvoelen, wat de immersie en verbondenheid met de wereld die ik creëer vergroot. Hiervoor werk ik doelgericht en iteratief met mijn gekozen verbs: opvangen en blazen, elk gekoppeld aan een spelmechanisme. Zo test en verfijn ik de grenzen van deze werkwoorden tot spelfuncties die passen bij mijn designpilaren.
De resultaten tonen aan dat versatile verbs niet alleen zorgen voor mechanische diepgang, maar ook de narratieve en esthetische lagen van een game versterken. Ze bevorderen immersie, spelersexpressie en verbondenheid met de spelwereld. Daarnaast bieden ze mij als designer nieuwe inzichten en stimuleren ze reflectie op mijn ontwerpkeuzes.
Ik concludeer dat versatile verbs een krachtige designstrategie vormen die complexiteit en betekenis mogelijk maken zonder een overvloed aan mechanieken te introduceren. Dit biedt kansen voor toekomstig gamedesign, vooral binnen kleinere producties met beperkte middelen.
Keywords : Versatile verbs, Verhaalrijk, Puzzelspel, Wereldopbouw
Inhoudsopgave
Introductie
Het onderzoeksconcept rond deze versatile verbs is gegroeid uit mijn initiële gameconcept voor mijn masterproject. Tijdens mijn zoektocht naar een boeiend spelmechanisme om te koppelen aan mijn vooraf ontworpen verhaalstructuur, merkte ik dat elk mechanisme steeds draaide rond dezelfde twee voorwerpen: de paraplu van de speler en de Aerow, een fictief apparaatje dat de speler een vorm van controle over het weer geeft.
Tijdens verder onderzoek stootte ik op de term ‘versatile verbs’. Hoe meer ik erover las, hoe meer de term bij mij resoneerde. De twee objecten die de speler voortdurend gebruikt, waren gemakkelijk te koppelen aan twee werkwoorden: opvangen en blazen. Vanuit die vaststelling groeide mijn onderzoeksvraag:
Hoe kunnen ‘versatile verbs’ wereldopbouw ondersteunen in een 2D-omgeving?
Deze onderzoeksvraag is specifiek afgestemd op het type game dat ik ontwikkel. Mijn doel is om een spel te creëren waarin de mechanismen niet alleen functioneel zijn, maar ook betekenisvol bijdragen aan het verhaal en de sfeer. Daarom onderzoek ik hoe de ontwikkeling van deze mechanismen die ervaring kan versterken.
In dit onderzoek staat het iteratief ontwerpproces centraal. Door te ontwerpen, testen en bij te sturen, onderzoek ik welke spelmechanieken en designkeuzes het best aansluiten bij de thematiek en visie van de ervaring die ik wil creëren.
In deze scriptie behandel ik eerst mijn vooronderzoek. Vervolgens bespreek ik de demo die ik ontwikkelde, en het bijhorende ontwikkelingsproces aan de hand van de gemaakte ontwerpkeuzes. Ten slotte blik ik terug op mijn traject en de inzichten die ik heb opgedaan. Op basis daarvan formuleer ik een reflectie en conclusie over mijn ervaring.
I hate the rain?
Eerst en vooral wil ik kort een schets geven van wat I hate the rain precies is. In compacte vorm licht ik toe waaruit de gameplay bestaat en wat de narratieve hoofdlijn inhoudt.
I hate the rain is een 2D verhaalrijk puzzle-adventuregame. De speler verkent de spelwereld met behulp van twee centrale voorwerpen: zijn paraplu en een zelfontworpen, schijnbaar magisch toestel genaamd de Aerow. Daarmee lost hij onderweg puzzels op.
De paraplu dient als beschermmechanisme tegen de regen — die de speler koste wat kost moet vermijden. De Aerow biedt een vorm van controle over de wind. Hiermee kan de speler in vier richtingen blazen, wat een variatie aan acties mogelijk maakt.
Door zowel de paraplu als de Aerow op gevarieerde manieren te combineren, kan de speler ontoegankelijke plaatsen bereiken, oude vervallen machines weer activeren en meer.
De speler kruipt in de huid van Eden, een meteoroloog die ooit voor het koningshuis werkte, maar alles verloor toen het begon te regenen. “Welk rijk heeft een weerman nodig als het weer toch altijd hetzelfde blijft?” Wanneer Eden een nieuwe manier ontdekt om het weer te begrijpen, besluit hij de gekmakende regen te trotseren en op queeste te gaan naar antwoorden. Hij verkent het verdorven rijk op zoek naar een weg terug naar het paleis, waar hij de toren boven de wolken zal beklimmen en zijn finale meting zal uitvoeren.
State of the art
Versatile verbs
Versatile verbs is een term die ik al meerdere keren heb laten vallen, en dat is niet zonder reden: ze vormen namelijk de ruggengraat van mijn onderzoek. Daarom startte ik mijn State of the Art met een grondige verkenning van wat versatile verbs precies inhouden, waar de term vandaan komt, en wat er al over bekend is.
De term versatile verb is geen gevestigde academische term binnen game studies, maar komt voort uit bredere game design-discoursen waarin verbs al lange tijd een centrale rol spelen. Het gebruik van de term versatile verb komt met name uit de praktijk van game design
Het idee van verbs als spelacties en als ontwerptool gaat al ver terug. Chris Crawford – een bekende game designer en oprichter van de Game Developers Conference (GDC) – beschrijft een game als een vorm van conversatie.
“A game is a conversation between the player and the game. The player says something with an action – a verb – and the computer replies with its own response.” – Chris Crawford, Chris Crawford on Interactive Storytelling (2004)
De overtuigingen van Chris Crawford waren voornamelijk gericht op het gebruik van verbs binnen een interactieve vertelstructuur. Hij geloofde dat storytelling niet draait om een vooraf bepaald narratief, maar om verb design: het opbouwen van systemen die de complexe intenties van de speler kunnen interpreteren en hierop kunnen reageren.
Ook Doug Church
De specifieke term versatile verb is later ontstaan binnen de praktijk van indie game design en de leveldesigngemeenschap. De term won aan populariteit rond 2010 en wordt sindsdien vaak gebruikt in postmortems, design talks en blogs. Hoewel versatile verb nog geen gevestigde academische term is, duikt hij wel op in academische lezingen, essays en indie-georiënteerde cursussen.
De bredere bekendheid van de term is mede te danken aan Mark Brown en zijn YouTube-kanaal Game Maker’s Toolkit. In zijn video The Secret of Mario’s Jump (and other Versatile Verbs)
Tegenwoordig worden versatile verbs binnen de indiegame-industrie gezien als een krachtig middel om spelers expressieve vrijheid te geven. Net zoals een beperkt aantal noten of akkoorden eindeloze combinaties mogelijk maakt binnen de muziek, kunnen versatile verbs in het kader van game design worden ingezet om meer betekenis en waarde te geven aan de acties van de speler.
Versatile verbs zijn tegenwoordig een kernprincipe binnen de moderne indiegame-industrie. Ze stellen ontwerpers in staat om met een beperkt aantal kernacties toch veel expressieve, narratieve en systemische diepgang te bieden.
Neem bijvoorbeeld Untitled Goose Game (2019). De speler kruipt in de huid van een gans die kan rondlopen en toeteren. Vooral toeteren fungeert hier als versatile verb, aangezien het op tal van manieren ingezet kan worden. De speler kan toeteren om de aandacht van mensen te trekken of om hen te laten schrikken. Maar spelers gebruiken het ook om een puzzel te vieren of hun overwinning te uiten na het ontlopen van iemand. Kortom: toeteren wordt niet enkel als spelelement gebruikt, maar ook als expressiemiddel.
Een ander sterk voorbeeld is Papers, Please (2013). In dit spel kruipt de speler in de rol van een grenscontroleur met één simpele taak: mensen goedkeuren of afwijzen. Het werkwoord stempelen vormt de centrale actie. Hoewel deze handeling technisch gezien steeds hetzelfde blijft, verandert de context waarin het gebeurt voortdurend. Hierdoor krijgt elke stempel een emotionele lading: schuldgevoel, moreel conflict of overlevingsdrang worden voelbaar gemaakt via één enkele actie.
Kort samengevat is de term versatile verb ontstaan uit een praktijk binnen de indiegamewereld waarin ontwerpers met minder méér wilden doen – door te focussen op expressieve en multifunctionele mechanismen die bijdragen aan narratief, puzzels en spelgevoel.
Puzzel Design
Na een uitgebreide brainstorm koos ik puzzels als bindend spelmechanisme. Als vooronderzoek rond puzzeldesign volgde ik een GDC-talk getiteld 30 Puzzle Design Lessons From the World’s Greatest Puzzle Communities
Er bestaan twee duidelijk verschillende benaderingen van puzzeldesign: videogame puzzeldesign en traditioneel puzzeldesign. Het verschil tussen beide ligt niet zozeer in het medium, maar in de manier waarop spelers met de puzzels interageren. Traditionele puzzels zijn vaak statische, losstaande problemen die een unieke denkwijze vereisen om opgelost te worden. Videogamepuzzels zijn daarentegen dynamisch en maken meestal deel uit van een groter geheel waarin consistentie belangrijk is. Net in die dynamiek zie ik veel potentieel voor het inzetten van versatile verbs.
De tips uit de GDC-talk zijn afkomstig uit de wereld van traditioneel puzzeldesign, maar zijn ook zeer toepasbaar binnen het ontwerpen van videogamepuzzels. Ze functioneren als algemene richtlijnen voor puzzeldesigners, los van het specifieke medium.
Een eerste belangrijke tip gaat over het begrip Eureka-moment: het plotselinge, heldere inzicht dat optreedt wanneer je een oplossing vindt. Zo’n moment moet onverwacht, bevredigend, duidelijk en zelfverzekerd aanvoelen. Al deze emoties zijn essentieel om een sterk Eureka-moment te creëren. Een puzzel kan dan ook gedefinieerd worden als: “Anything that conceals a Eureka moment”. De puzzel is het omhulsel dat het Eureka-moment tijdelijk verbergt voor de speler.
Een verwante, maar fundamenteel andere term is Fiero. Fiero verwijst naar de euforische ‘rush’ die je ervaart wanneer je een moeilijk obstakel overwint—zoals het verslaan van een baas in Dark Souls. De Souls-games zijn ontworpen rondom Fiero: vijanden zijn zodanig uitgebalanceerd dat de speler meerdere keren faalt vooraleer een oplossing vindt. Dat maakt de uiteindelijke overwinning des te krachtiger. Het Eureka-moment is hier echter niet het overwinnen zelf, maar het moment waarop je begrijpt hoe je de vijand moet verslaan. De echte dopamineboost komt dus bij het inzicht, niet bij de uitvoering.
Belangrijk hierbij is dat deze dopamineboost méér doet dan de speler enkel belonen: het bevordert geheugenopbouw en motiveert spelers om verder te verkennen of opnieuw te proberen. Eureka-momenten kunnen dus strategisch worden ingezet om spelers iets doelbewust aan te leren.
Onverwachte oplossingen versterken dat effect. Hoe verrassender het antwoord, hoe sterker het Eureka-gevoel. Wanneer een oplossing té vanzelfsprekend is, verliest het moment zijn waarde. Denk bijvoorbeeld aan een schaakgrootmeester die zijn koningin lijkt op te offeren, maar daarmee net de cruciale opening creëert om te winnen.
Om die reden is het belangrijk om filler te vermijden: overbodige of artificiële obstakels die aanvoelen als opvulling. Zulke elementen demotiveren de speler en ondermijnen de magie van je puzzels. Ze kunnen ook verwarring veroorzaken en de leesbaarheid van latere puzzels verstoren.
Eveneens te vermijden zijn cheap tricks: oneerlijke of frustrerende ontwerpkeuzes die de speler misleiden zonder enige meerwaarde. Ze suggereren complexiteit, maar zijn vaak gewoon slordig of gemakzuchtig design. In de talk wordt ook een interessant onderscheid gemaakt: een AHA-moment (synoniem voor Eureka) is iets totaal anders dan een “O RLY?”-moment. Het laatste treedt op wanneer de speler per ongeluk de oplossing vindt, zonder er echt inzicht in te hebben. Dat haalt het gevoel van voldoening weg.
Tot slot zijn confirmers een waardevol hulpmiddel, zowel in positieve als negatieve zin. Dit zijn spelelementen die subtiel bevestigen of de speler op het juiste spoor zit. Ze zorgen voor vertrouwen en stimuleren motivatie, zonder expliciet de oplossing te geven.
“Things that are important SHOULD stick out, things that stick out SHOULD be important” – Elyot Grant, 30 Puzzle Design Lessons From The World’s Greatest Puzzle Communities (2021)
Queeste-verhalen
Queeste-verhalen vormen een fundamenteel patroon in de wereldliteratuur, waarin een protagonist een reis onderneemt die zowel fysieke als innerlijke groei veroorzaakt.
Joseph Campbell beschrijft in The Hero with a Thousand FacesThe Hero’s Journey. Deze structuur komt volgens Campbell voor in mythen, religieuze verhalen, literatuur en zelfs hedendaagse media, over culturele grenzen heen. Hij zegt dat de queeste uit drie hoofdfasen bestaat: Departure, Initiation en Return.
-
In de Departure verlaat de held zijn vertrouwde wereld na een “call to adventure”. Deze fase symboliseert het loskomen van de veiligheid van het bekende.
-
Tijdens de Initiation ondergaat de held beproevingen, ontmoet hij bondgenoten en tegenstanders, en vindt er vaak een innerlijke transformatie plaats. Dit is de kern van de queeste, waar de held geconfronteerd wordt met zijn diepste flaws, maar ook waar hij zijn grootste potentieel ontdekt.
-
In de Return keert de held terug naar de gewone wereld, maar is veranderd: hij brengt nieuwe inzichten, krachten of kennis mee terug naar zijn gemeenschap.
Campbell benadrukt dat deze reis niet slechts een extern avontuur is, maar een symbolische representatie van innerlijke ontwikkeling. De obstakels en vijanden staan voor psychologische barrières, terwijl de vrienden en hulpmiddelen vaak aspecten van het onbewuste voorstellen die de held ondersteunen in zijn groei.
In de context van I hate the rain sluit deze visie aan bij het idee dat gameplay handelingen – zoals opvangen en blazen – als meer dan mechanisch functioneren. Ze krijgen een symbolische lading doordat ze resoneren met de innerlijke toestand van de speler. De spelwereld wordt zo een open landschap waarin persoonlijke transformatie mogelijk wordt gemaakt, precies zoals Campbell dat voor ogen had.
Dit maakt de structuur die queeste-verhalen bevatten relevant voor mijn project. De speler wordt, net als in traditionele queestes, geconfronteerd met obstakels en dilemma’s die een diepere verbinding met de spelwereld en zijn eigen handelen stimuleren.
Een queeste is van nature versatile omdat er op meerdere niveaus ontwikkeling en groei plaatsvinden. Op fysiek vlak bezoekt de protagonist vele plaatsen, worden er obstakels overwonnen en vinden er nieuwe ontmoetingen plaats.
Psychologisch veranderd de protagonist ook. Hij overwint zijn angsten, bereikt nieuwe hoogtepunten en groeit als persoon. De queeste stelt de waarden en normen van de protagonist op de proef, wat ook een filosofische groei afdwingt.
In I hate the rain belichamen de versatile verbs opvangen en blazen niet alleen spelelementen, maar ook de thematische kern van de reis: omgaan met gevoelige omstandigheden en de invloed van externe krachten. Door deze ontwerpkeuzes structureer ik de speelervaring als een queeste, waarbij betekenisvolle progressie ontstaat, niet alleen door succes, maar ook door het proces van worstelen en reflecteren.
I hate the rain
Het resultaat van mijn uitgebreide onderzoek en experimentatie is een afgewerkte demo van het grotere geheel dat I hate the rain zou zijn. Zoals eerder in de introductie aangehaald, is I hate the rain een verhaalrijk 2D puzzle-adventure game waarin je speelt als een vastberaden meteoroloog op zoek naar antwoorden. Uitgerust met een paraplu en je zelfgemaakte, windcontrolerende Aerow trotseer je een doorweekt koninkrijk door puzzels op te lossen en de regen te vermijden. Ontdek de waarheid achter de ondergang van het rijk en herwin je trots.
Een verhaalrijk 2D puzzle-adventure game betekent dat de verhaallijn centraal staat en de speler uitgedaagd wordt om puzzels op te lossen binnen een tweedimensionale (2D) spelwereld. De combinatie van verschillende spelmechanismen draagt bij aan een diepere ervaring, waarbij de narratieve elementen de spelervaring versterken.
Aangezien de demo slechts een voorproefje is van het volledige verhaal, weegt het narratief nog niet zo zwaar door als in het afgewerkte spel. In de demo ligt de focus vooral op de mechanische uitwerking van mijn mechanismen en de visuele afwerking die de wereldsfeer communiceert.
Mechanisch
In de demo staan de uitwerkingen van twee mechanismen centraal: opvangen (met de paraplu) en blazen (met de Aerow). Ik heb deze mechanismen zo ontworpen dat ze op veel verschillende manieren ingezet kunnen worden.
Opvangen is vrij vanzelfsprekend: de paraplu vangt de regen op zodat de speler niet nat wordt. Dit is echter erg eenzijdig en mist de veelzijdigheid waar ik naartoe streef. Daarom ben ik de term opvangen verder gaan ontleden, en kwam ik tot de conclusie dat het niet alleen logisch is dat de paraplu de regen opvangt aan één kant, maar ook de wind die de Aerow kan uitzenden aan de andere kant. Door deze windstoten op te vangen met de paraplu kan de speler hoger springen of met veel kracht door zwakke obstakels breken.
Blazen spreekt meer tot de verbeelding wat betreft veelzijdigheid. Blazen kan in verschillende richtingen en met verschillende intenties worden ingezet. Zo kan de speler in iets blazen, zoals een propeller of een pijp, waardoor een machine wordt opgestart. Of hij kan iets dat nat is droogblazen om functionaliteit te herstellen. De speler kan ook in zijn eigen paraplu blazen om zichzelf meer vrijheid te geven over verschillende terreinen. Dit zijn allemaal mogelijkheden die ik onderzocht en heb uitgeprobeerd. Hieruit heb ik geleerd dat de sleutel tot hoe mijn twee verbs versatile zijn, ligt in hoe je ze met elkaar kunt combineren.
Hieronder illustreer ik alle mogelijke acties die de speler kan nemen met behulp van de Aerow gecombineerd met de paraplu:
De acties die uitgevoerd worden met een open paraplu zijn gefocust op de bewegingen van de speler. Elke actie geeft de speler extra vrijheid door eerder opgelegde grenzen te doorbreken.
De Super Jump en Dash geven de speler meer bewegingsmogelijkheden. Met de Super Jump kan hij hoger springen, waardoor hij hogere obstakels kan overbruggen. Dit speelt ook in op een andere eigenschap van de paraplu: wanneer deze open is, kan de speler zweven als hij zich in de lucht bevindt. In combinatie met de Super Jump ontstaan zo nieuwe bewegingstechnieken.
De Dash heeft twee functies. Ten eerste stelt het de speler in staat om grotere afstanden in één vlotte beweging te overbruggen, bijvoorbeeld bij een gebroken brug. Ten tweede is de Dash krachtig genoeg om door fragiele obstakels heen te breken. Deze twee functies geven de speler op horizontaal vlak meer controle en bewegingsvrijheid.
Een leuke bijwerking die uit playtests naar voren kwam, is dat spelers de Dash vaak tussendoor gebruiken om zich sneller voort te bewegen.
De laatste actie die de speler met de open paraplu kan uitvoeren is de Floor Break. Deze actie spreekt voor zich: net zoals met de Dash kan de speler fragiele vloeren kapot breken om erdoor te vallen. Ook kan hij riooldeksels ermee doen draaien, om zo nieuwe paden te ontdekken. Net als bij de Super Jump vloeit deze actie mooi over in de zweefeigenschap van de paraplu.
Alle acties die de speler met de Aerow onderneemt met een gesloten paraplu worden benoemd als ‘vrij blazen’. Het is met dit vrij blazen dat de speler de wereld verder zal beïnvloeden en later ook de puzzels oplost.
‘Vrij blazen’ is een heel brede term, dit is opzettelijk. Het voed namelijk het concept achter ‘versatile verbs’ heel natuurlijk aan op die wijze. Tijdens het ontwerpen van de demo dat ik dit jaar gemaakt heb, is er met de term ‘vrij blazen’ al uitgebreid geëxperimenteerd, wat geleidt heeft tot de volgende mogelijke interacties;
-
Het aanblazen van een windmolen om een stilgevallen machine te kickstarten.
-
Het droogblazen van natte objecten/machines/obstakels. Dit concept speelt mooi in op het narratief van de wereld dat ik probeer te schetsen. Het voed verder in op het idee dat alles wat nat is slecht is.
-
Het blazen in pijpen die vervolgens de wind vervoeren en verschillende nieuwe interactievormen creëren. Pijpen kunnen bijvoorbeeld in elkaar overblazen, ze kunnen gesplitst zijn wat zorgt voor meerdere wind-outputs tegelijkertijd. Ook hebben ze de eigenschap dat hoe langer de pijp is, hoe langer het duurt vooraleer de output er langs de andere kant uitkomt. Zo wordt er een aspect van timing toegevoegd bij sommige interacties.
-
Het verplaatsen van losse objecten waar de speler zijn paraplu aan vastgehangen heeft. (Disclaimer: dit feature is niet verwerkt in de finale demo)
Dit zijn enkel nog maar de uitwerkingen van ‘Vrij blazen’ die pasten binnen de eerste acte van mijn narratief. Er zijn nog talloze verdere iteraties en ideeën die toegepast kunnen worden met ‘vrij blazen’ in latere stadia. De lijst van mogelijkheden groeit enkel met elke volgende stap. Al deze acties zijn rechtstreeks gelinkt aan mijn twee verbs; opvangen en blazen. Door de gevarieerde uitwerking, kadrering binnen de narratieve context en diepgang in hun samenwerking en samenhang voelen de verbs met elke designkeuze meer en meer versatile aan.
Visueel
Op visueel vlak heb ik gekozen voor pixel art. Dit is een stijl waarin ik al wat ervaring heb, maar die ik nog nooit volledig als visuele inkleding van een project heb gebruikt. Alle visuele elementen heb ik zelf gemaakt met het programma Aseprite.
Qua architectuur haal ik veel inspiratie uit 19de-eeuwse gotische bouwstijlen, gecombineerd met elementen uit steampunk. Steampunk verwijst naar een speculatieve fictieve wereld waarin stoomkracht de primaire energiebron is. Dit sluit mooi aan bij mijn fictieve wereld, waarin wind de belangrijkste vorm van energieomzetting is. Beide stijlen werken visueel goed samen, en mijn gekozen kleurenpalet laat ze nog sterker samensmelten.
Wat kleurgebruik betreft, heb ik grotendeels gekozen voor een warm, bruin monochroom kleurenpalet. Dit patroon wordt alleen doorbroken door de regen, water-elementen en personages. Op deze manier wil ik een duidelijk contrast creëren tussen de regen en alle andere elementen in de wereld, alsof de regen iets is dat losstaat van de wereld — iets anders dan de rest.
Narratief
Op narratief vlak houdt de demo het grootste stuk van de eerste acte in. De start van de queeste, de kennismaking met de wereld, en het leren kennen van de mogelijkheden.
Ik wil de speler op een immersieve en exploratieve manier laten kennismaken met de wereld en de regels die erin gelden. De speler botst geleidelijk aan op meer en meer problemen of puzzels en moet doormiddel van de omgeving of korte inwendige dialogen ervaren hoe hij verder kan.
Ik heb het stukje narratief dat ik in mijn demo behandel uitgeschreven in story-beats om hier vervolgens een spanningsboog voor op te stellen.
In de demo begint Eden, de protagonist, zijn verhaal in zijn afgelegen huis, ver verwijderd van de rest van de wereld. De speler verkent deze veilige maar geïsoleerde omgeving en verzamelt drie essentiële voorwerpen: de Aerow, zijn paraplu, en zijn regenjas. Tijdens de verkenning onthult Eden via korte opmerkingen meer over zijn zelfvoorzienende levensstijl en de staat van de wereld. Ondanks het utopische karakter van zijn huis, groeit zijn verlangen om de buitenwereld te trotseren.
Met zijn uitrusting compleet betreedt Eden de gevaarlijke buitenwereld. Terwijl hij richting de verre resten van beschaving trekt, krijgt de speler een eerste blik op de vervallen toestand van de wereld, met als opvallend herkenningspunt de Kathedraal. Onderweg ontmoet Eden een eerste tegenstander; een Soaked. Iemand die zichzelf aan de regen verloren is, maar veilig opgesloten zit achter een hek.
Verderop bereikt Eden een verlaten plaza en probeert hij zonder succes de poort naar de inner-city te openen. Hier ontmoet hij Tobias, die uitlegt dat de poort nooit meer zal openen. Spottend suggereert Tobias dat de enige manier om de poort alsnog te openen zou zijn als de Kathedraal, die ooit als een soort windkrachtcentrale diende, weer tot leven gebracht wordt. Zonder andere opties vertrekt Eden vastberaden naar de Kathedraal toe, om te proberen hem terug functioneel te krijgen.
Op weg naar de Kathedraal kruist Eden kort een onbekend persoon die zich eveneens richting de ruïne begeeft. Eenmaal binnen verkent Eden het gebouw, lost hij puzzels op en ontdekt hij dat er een volgorde schuilt in de ruimtes, aangeduid door leidingen en pijpen. Hij vindt een geheime kamer waarin tekens van een mysterieuze regen-vererende sekte zichtbaar zijn, en herkent een eerder ontmoet personage gevangen in een kooi, doorweekt en verloren.
Na het herstellen van de centrale windmolen komt de Kathedraal opnieuw tot leven. Een prachtige orgelklank vult de omgeving dankzij alle wind dat doorheen de pijpen blaast. Wanneer Eden zich terug naar buiten begeeft hoort hij hoe de poort opent en een groep soldaten naar binnen marcheert. Eden ontsnapt via een achterweg, en glipt uiteindelijk samen met Tobias de inner-city binnen.
Proces
In dit hoofdstuk bespreek ik het ontwikkelingsproces van de I hate the rain-demo vanuit het perspectief van mijn onderzoeksvraag. Ik ga niet in op elke stap of zijweg die ik tijdens dit iteratieve proces heb verkend. In plaats daarvan licht ik die aspecten toe die rechtstreeks invloed hebben gehad op het beantwoorden van mijn onderzoeksvraag, of die een ondersteunende rol hierin gespeeld hebben.
Concept
De oorsprong van het concept rond I hate the rain is gekomen uit een verhaal dat ik beginnen schrijven ben na een workshop gedaan te hebben rond storytelling in videogames in 2024. Het initiële idee voor de game dat ik errond wou ontwerpen was meer gericht op combat mechanismen. In de eerste versie zou Eden zijn paraplu gebruiken als wapen, waarin de verschillende modus van de paraplu; open en dicht, zouden gediend hebben als verschillende manieren om aan gevecht te doen.
Na de eerste feedback sessie met mijn promotoren ben ik echter tot de conclusie gekomen dat gewelddadigheid niet goed past bij de persoonlijkheid van Eden, een eerder doordachte meteoloog. Hieruit is een kort onderzoek voort gevloeid naar een alternatief genre waarin ik het verhaal zou kunnen verwerken.
Het was duidelijk dat de speler op een queeste zou gaan, en in queeste verhalen moeten er obstakels overwonnen worden. Vaak zijn deze obstakels vijanden, maar ze kunnen ook andere uitdagingen zijn, namelijk puzzels. Zo kwam ik op het idee om I hate the rain te transformeren in een puzzle adventure game. Puzzelen paste beter binnen het personage van Eden, het is analytischer en voorzichtiger. Maar deze beslissing bracht weer nieuwe uitdagingen met zich mee.
De eerste uitdaging was het aanpassen van het originele idee naar een puzzelervaring in plaats van een combat gericht spel. Na wat brainstormen was het duidelijk dat de paraplu niet langer genoeg was op zichzelf om voor een interessante ervaring te zorgen. En na verder na te denken binnen de context van het verhaal kwam ik op het idee om de speler een bepaalde controle te geven over het weer; namelijk de wind. Hieruit is de Aerow ontstaan.
Met de mogelijkheid om wind te controleren kon ik een gevarieerd aanbod van interacties ontwerpen die het verkennen van de wereld en het verhaal positief zouden beïnvloeden. Dit is het punt waarop ik de link gelegd heb met versatile verbs en het idee van “making more with less” waaruit de term “versatile verbs” uit ontstaan is.
Dit heeft vervolgens geleidt tot mijn uitgebreid onderzoek naar versatile verbs en puzzel ontwerp. Zo legde ik een goede basis neer om de rest van mijn project op te bouwen.
Design Pilaren
Na mijn onderzoek en verdere feedback ben ik begonnen met het ontwerpen rond bepaalde design pilaren die ik zelf opgesteld heb. Ze dienen voor mezelf om op terug te kunnen vallen wanneer ik met bepaalde dilemma’s of moeilijkheden zit tijdens mijn ontwerpproces.
Deze pilaren zijn:
-
Wereldopbouw : Een goed opgebouwde wereld versterkt de geloofwaardigheid en immersie. Spelers voelen zich deel van een plek die groter is dan het spel zelf, wat de beleving dieper en betekenisvoller maakt.
-
Narratief : Een sterk narratief geeft betekenis aan acties en puzzels, en zorgt ervoor dat spelers emotioneel geïnvesteerd raken in wat er gebeurt.
-
Exploratie : Exploratie geeft spelers agency en een gevoel van ontdekking. Het maakt de wereld rijker en persoonlijker, en kan het narratief verdiepen zonder expliciete uitleg.
-
Puzzels : Puzzels zorgen voor mentale betrokkenheid en geven een gevoel van voldoening. In narratieve games kunnen ze ook de emoties of thema’s van het verhaal versterken.
Prototyping
Ik ben tewerk gegaan in de open source game engine Godot voor dit project. Hoewel ik heel mijn opleiding lang aangeleerd ben in de game engine Unity te werken, heb ik gekozen voor Godot dankzij mijn voorgaande stage. Tijdens mijn stage bij de Vlaamse gamestudio Edge of Dusk heb ik voor het eerst leren werken met Godot, en de workflow karaktereigenschappen van de engine leken mij geschikter voor wat ik wou maken dan Unity. Daarnaast zie ik het als opportuniteit om mijn kennis nog verder te verrijken tijdens mijn masterjaar.
Het begin van mijn iteratief proces was gefocust op losse prototypes waarin ik met verschillende spelconcepten in een vacuüm experimenteerde. Na alle gewenste mechanismen op een goed punt te krijgen, ben ik alles beginnen samenbrengen.
Statemachines
Het eerste losse prototype was de uitwerking van mijn speler personage zelf, en hoe hij zich zou rond bewegen doorheen de wereld; “de playercontroller”. Ik heb deze “playercontroller” opgebouwd op basis van statemachines.
Voor de “playercontroller” heb ik twee verschillende statemachines ontworpen. De ene controleert het speler personage en de andere de arm dat de paraplu vast heeft. Ik heb deze twee zaken gesplitst omdat de arm en de rest van het lichaam op momenten andere acties willen uitvoeren (bijvoorbeeld het lichaam wandelt terwijl de arm de paraplu sluit).
De reden dat ik gebruik maak van statemachines is gelinkt aan mijn focus op “versatile verbs”. Een statemachine in gamedesign is een systeem dat bepaalt in welke toestand of “state” een object in de spelwereld zich bevindt (zoals “lopen”, “springen”, “vallen”, etc.) en wanneer het moet veranderen naar een andere toestand.
Hoewel het opbouwen van zo een statemachine best complex is, werpt het in latere stadia van het ontwerpproces zijn vruchten af. Nadat de opbouw gelukt is, is het heel makkelijk om nieuwe toestanden of ‘states’ toe te voegen. Zo heb ik tijdens de prototypefase van mijn acties vlot nieuwe states aangemaakt voor de ‘Super Jump’, ‘Dash’ en ‘Ground Break’ vaardigheden. Ook al zijn die ideeën pas later opgekomen. Werken met statemachines heeft zelfs het designproces van mijn versatile verbs “versatile” gemaakt.
Het afstellen van de Aerow
In dit hoofdstuk ligt de focus niet op de technische werking en functionaliteit van de Aerow – die aspecten zijn eerder in dit document reeds toegelicht – echter wil ik het nu hebben over het proces waarbij ik elke handeling en interactie heb afgestemd op zowel de spelervaring als de narratieve context.
Het was voor mij cruciaal dat de Aerow niet aanvoelde als een losstaand puzzelinstrument, maar als een logisch verlengstuk van de speler. Daarom heb ik iteratief gewerkt aan het finetunen van elke actie die met het object uitgevoerd kan worden: van de manier waarop het apparaat wordt vastgehouden en geactiveerd, de inwendige timing van elke actie, tot aan de feedback die het geeft in reactie op de omgeving.
In de spel context moest het gebruik intuïtief aanvoelen, zodat spelers niet telkens “uit het moment” gehaald werden om de functie te begrijpen. Dit is een van de essenties van het werken met versatile verbs. Tegelijkertijd moest het in de narratieve context betekenisvol blijven – het gebruik van de Aerow moest een gevoel van ontdekking en verbondenheid oproepen, alsof het een natuurlijk hulpmiddel was in het verhaal van de speler.
De regen en de wereldopbouw
De wereld van I hate the rain is ontworpen als een plek waarin regen niet enkel een weersverschijnsel is, maar een bepalend, bijna ideologisch element. Regen is onvermijdelijk, tast aan en zorgt voor verandering. Het is zowel een visuele constante als een narratieve kracht: iets wat tegelijk dreigt en nieuwsgierigheid uitnodigt, vernietigt en vernieuwd.
Deze dubbelheid was ook richtinggevend voor het visueel ontwerp. De buitenwereld wereld is ontworpen uit een monochroom bruinoranje kleurenpallet. Terwijl de regen en gerelateerde elementen opvallen met hun donkere blauwe kleur.
Wanneer de speler uiteindelijk bij de Kathedraal aankomt – een plek dat heel anders aanvoelt en van groot belang speelt narratief – wordt het contrast subtieler. De regen is geen direct gevaar meer maar de speler blijft er indirect mee geconfronteerd worden; de blauwe schijn doorheen de ramen, de druppels die door de barsten naar binnen breken, allemaal zaken die onbewust emoties oproepen. Hoewel je je veiliger voelt, blijf je op je hoede.
Deze wereld is niet zomaar een achtergrond voor gameplay. Ze voelt aan als een plaats met diepgang en dat is waar de versatile verbs van de paraplu en de Aerow betekenis krijgen. Ze zijn geen willekeurige mechanismen, maar manieren om deze wereld te trotseren, onderzoeken en beïnvloeden.
De regen is het contrast naar de wereld toe. Wanneer de wereld statisch en vast in de tijd aanvoelt, introduceert de regen een vorm van dynamiek en beweging. Zij is de katalysator, een constante, niet persé altijd een obstakel.
Een terugkerende feedback die ik ontvang, is dat voor een game met de naam “I hate the rain” de regen zelden een direct fysiek probleem vormt. Dat klopt – en dat is precies het punt. Eden haat de regen niet omdat hij er voortdurend mee moet omgaan, of omdat ze onvermijdelijk schade toebrengt. De haat komt niet voort uit confrontatie, maar uit aanwezigheid.
De regen is er altijd. Ze dringt zich niet op met geweld, maar met volharding. Ze is een constante achtergrond, een permanente herinnering aan iets wat nooit echt weggaat. Dat ze technisch gezien eenvoudig te ontwijken is, maakt haar niet minder verstikkend – integendeel. Het is juist dat gemak, die bijna schijnbare onschuld, die Eden zo benauwt.
De regen hoeft niets te doen om overweldigend te zijn. Ze is er gewoon. Altijd.
Pijpen en machines
De pijpen en machines die deel uitmaken van de puzzels in het kathedraallevel zijn ontworpen met een dubbele doelstelling: ze moesten functioneel helder zijn voor de speler, en tegelijk betekenisvol ingebed in de esthetiek en thematiek van de spelwereld. In plaats van deze elementen als abstracte puzzelcomponenten te benaderen, heb ik ze ontworpen als geloofwaardige onderdelen van de architectuur en werking van de kathedraal zelf. Hun aanwezigheid moest logisch aanvoelen – alsof ze daar altijd al hebben bestaan, als onderdeel van een oud maar functionerend systeem.
Tijdens het proces heb ik veel aandacht besteed aan het finetunen van hun gedrag, interactiemogelijkheden en visuele stijl. Zo moesten pijpen niet alleen visueel herkenbaar zijn als leidende structuren, maar ook inzichten door communiceren en op een natuurlijke manier de speler sturen of uitnodigen tot actie. Het is bijvoorbeeld duidelijker als een overdreven lange pijp er langer overdoet een windstoot te verplaatsen dan eentje dat net langer is dan de andere.
Ook qua interactie was subtiliteit belangrijk: het manipuleren van een object moest aanvoelen alsof je iets in gang zet binnen een groter geheel – niet als het simpelweg omzetten van een schakelaar. Door feedback in beeld, geluid en animatie zorgvuldig af te stemmen, heb ik geprobeerd elk object gewicht en betekenis te geven. Zo zijn werkende pijpen omringt met kleine briesjes wind die ontsnappen, en geven de molens in machines duidelijk aan wanneer functionaliteit hersteld is.
Uiteindelijk was het mijn doel om de speler niet alleen de puzzels te laten oplossen, maar ook hem tot verkenning en het kweken van begrip te zetten. Elke puzzel zegt iets over het verleden of leidt de speler naar een nieuwe ontdekking.
Productie
In de productiefase ben ik aan de slag gegaan met de losstaande experimenteren. Ik bracht alles wat ik tot dan toe opgebouwd had een voor een samen. De afzonderlijke prototypes – stuk voor stuk ontworpen om bepaalde mechanieken of atmosferen te testen – werden nu voor het eerst naast elkaar gelegd als delen van één samenhangende spelwereld.
Het ontwerpen van mijn omgevingen gebeurde vanaf dit punt grotendeels via “tilemaps”. Dit zijn mappen van verschillende “tiles” – 16x16 pixel grote bouwstenen zoals een stukje vloer of muur – die me toelaten om snel te itereren op compositie en visuele leesbaarheid binnen levels. Deze werkwijze bracht niet alleen structuur, maar ook een zekere materialiteit in het ontwerp: elke tegel, elk patroon begon mee te spreken in het wereldbeeld dat ik wilde neerzetten.
Tegelijk verschoof ook de focus van mijn project. Waar ik in eerdere fases sterk leunde op expliciete narratieve momenten, lag de nadruk nu op de “versatility” van de verbs en hoe ze aanvoelen in gebruik. De demo moest niet langer persé duidelijk iets vertellen, maar eerder goed aanvoelen. Dit bleek later een enorm goede keuze geweest te zijn. Door het verhaal subtieler over te brengen, waren speler meer gedreven om aan verkenning te doen, wat ze nog verder betrok in de wereld.
Playtests
Om een duidelijk antwoord op mijn onderzoeksvraag te kunnen formuleren, heb ik systematisch gebruik gemaakt van playtesting. Deze tests vonden doorheen geheel mijn prototyping fase plaats. Zowel bij losse mechanismen (zoals de paraplu en de Aerow), als binnen volledige, ingeklede levelcontexten zoals de Kathedraal.
In de tests van individuele verbs lag de focus op leesbaarheid, controlegevoel en interpretatie. Ik observeerde hoe spelers begrepen wat een verb deed, hoe intuïtief het gebruik aanvoelde, en of het gebruik hen iets liet afleiden over de wereld zelf.
In de tests van volledige levels onderzocht ik hoe deze mechanismen resoneerden binnen een narratief vormgegeven ruimte. Hier ging het niet enkel om functionele correctheid, maar om wereldopbouw: voelden de acties betekenisvol binnen de context? Draagt het gebruik van een verb bij aan het gevoel dat de speler zich in een coherente, door regen geteisterde wereld bevindt?
Deze playtests hebben me toegelaten om zowel technische als narratieve aspecten van mijn verbs te finetunen. Zo kon ik waarnemen op welke aspecten de versatile verbs het meeste bijdroegen, en daar verder op inspelen.
Zaken die ik hieruit geleerd heb zijn bijvoorbeeld dat de narratieve context van de Aerow niet van zo’n groot belang is om bij te dragen aan de immersiviteit. Zolang de uitwerking leuk en vlot aanvoelt versterkt het de ervaring.
Ook heb ik geleerd dat “de manier waarop” je mechanismen introduceert binnen een narratieve context veel belangrijker is dan hun “geloofwaardigheid” of “complexiteit”. Een actie kan heel simpel en best fictief zijn, maar als de omstandigheden waarin je het introduceert juist aanvoelen, stellen spelers zich er vaak verder geen vragen bij. Door meer tijd en energie te spenderen aan deze introductie, kan je als designer best wel wat tijd sparen dat je anders kwijt zou raken aan het valideren of compliceren van bepaalde mechanismen. Zeker binnen de context van versatile verbs is dit van toepassing, aangezien hun veelzijdigheid op termijn van zelf bijdraagt aan deze zaken.
Afwerking
In de afwerkingsfase lag mijn focus niet meer op grote structurele veranderingen, maar op doelgerichte, subtiele aanpassingen die het geheel konden optillen. Elk detail werd bekeken op zijn bijdrage aan de sfeer, de leesbaarheid en de veelzijdigheid van de acties.
Ik verfijnde het gebruik van de Aerow verder, heb het mogelijk gemaakt op de paraplu open te doen en te sluiten terwijl de speler wandelde of rende en heb kleine narratieve easter eggs verstopt doorheen de levels. Zo maak ik het verkennen van de wereld leuker en vlotter en beloon ik de speler nog wat extra voor het onderzoeken van de wereld.
Deze ingrepen zijn klein, maar dragen veel bij aan het geheel. Ik merkte aan de playtests dat deze zaken echt nog sterk bijdroegen aan de atmosfeer en gameflow.
Impact en Betekenis
Wanneer ik terugblik op mijn onderzoek, besef ik dat ik misschien geen baanbrekende, nieuwe ontdekkingen heb gedaan over het gebruik van versatile verbs in een 2D-spelomgeving. Wat mijn werk echter wel doet, is het verder onderbouwen en bevestigen van hun waarde: hoe zulke kernmechanieken een krachtige bijdrage kunnen leveren aan spelervaringen die narratief, esthetisch en interactief betekenisvol zijn.
Zoals aan het begin van dit document vermeld, is de term versatile verbs geen officiële academische term. Met dit project hoop ik echter duidelijk gemaakt te hebben waarom deze term wel degelijk academische erkenning verdient binnen het discours rond game design. Ze biedt een helder kader om te spreken over spelmechanieken die niet enkel functioneel zijn, maar ook betekenisvol – zowel narratief als interactief.
Mijn onderzoek toont aan dat deze term niet alleen nuttig is voor het analyseren van bestaande spellen, maar ook richtinggevend kan zijn voor het ontwerpen van nieuwe, betekenisvolle spelervaringen.
Conclusie
Mijn onderzoek vertrok vanuit de vraag hoe versatile verbs kunnen bijdragen aan de wereldopbouw in een 2D-omgeving. Om die vraag te beantwoorden, koos ik ervoor om een demo te ontwikkelen waarin twee centrale spelmechanismen – de paraplu en de Aerow – de rol van versatile verbs op zich namen; namelijk opvangen en blazen. Deze keuze liet me toe om hun invloed op zowel spelgevoel als narratieve overdracht concreet te testen.
Door me eerst te richten op het zorgvuldig uitwerken van de afzonderlijke mechanismen binnen hun narratieve en spelinhoudelijke context, en ze pas daarna samen te brengen, kon ik een sterker geheel creëren met meer interne samenhang. Dankzij het iteratief ontwerpproces heb ik de functionaliteit en waarde van de versatile verbs zo veel mogelijk kunnen benutten. Het is nu duidelijk dat ze meer zijn dan een lijst van acties die de speler kan uitvoeren. Ze bepalen mee hoe een speler betekenis ervaart, hoe exploratie vorm krijgt, en hoe thema’s voelbaar worden gemaakt via interactie.
Versatile verbs dragen bij aan worldbuilding doordat ze de speler niet alleen laten interageren met de spelwereld, maar ook actief betekenis geven aan die wereld door hun functie, vorm en toepassing.
In mijn demo versterkt het ontwerp en gebruik van de paraplu en de Aerow het gevoel dat de wereld leeft volgens haar eigen regels, fysica en symboliek. De paraplu symboliseert de comfortzone van de speler, en de bewuste keuze om deze soms te verlaten om problemen op te lossen of obstakels te overwinnen. De Aerow biedt dan weer een connectie met de wereld. De speler moet noodgedwongen de omgeving die hem zo bedreigd lijkt benutten en gebruiken om zijn doelen te bereiken, de Aerow is het instrument dat dit toelaat. Deze bevindingen onderstrepen dat versatile verbs niet alleen speltechnische functies vervullen, maar ook dragers van betekenis zijn. Ze kunnen abstracte thema’s zoals controle, vertrouwen of verandering tastbaar maken door hoe de speler ermee moet omgaan in de wereld. Mijn demo toont aan dat zelfs met een beperkte set aan acties, een rijk en thematisch geladen spelgevoel gecreëerd kan worden – mits die acties zorgvuldig worden ingebed in de wereld en het narratief.
Zo beantwoordt dit onderzoek niet alleen de vraag hoe versatile verbs bijdragen aan worldbuilding, maar pleit het ook voor hun bewuste en doelgerichte inzet binnen betekenisvol spelontwerp.
Bronnenlijst
Appendix
Gebruik van AI-tools
Gedurende dit project heb ik gebruikgemaakt van AI-tools ter ondersteuning van zowel het ontwikkelproces van mijn game als het schrijven van deze scriptie. Hieronder licht ik dit gebruik toe, in het kader van transparantie en correcte bronvermelding.
Gebruik tijdens het ontwikkelproces
Bij het programmeren van mijn game heb ik AI-tools (zoals ChatGPT en Deepseek) ingezet om technische problemen mee op te lossen en vragen over code op te helderen. Dit betrof onder meer het debuggen van foutmeldingen, het verduidelijken van functies binnen Godot, en het structureren van specifieke programmeeroplossingen. De AI werd hier gebruikt als een aanvullende hulplijn, vergelijkbaar met het raadplegen van fora of documentatie, waarbij ik steeds zelf de implementatie en aanpassing van de code uitvoerde. Ik heb geen code gebruikt dat ik zelf niet voor 100% zelf begreep.
Gebruik tijdens het schrijven van deze scriptie
Voor het schrijven van de scriptie heb ik AI-assistentie ingezet bij het nakijken en herformuleren van zinnen. Dit was voornamelijk gericht op zinsbouw, grammatica en spelling. Aangezien ik dyslectisch ben, hielp deze ondersteuning me om mijn gedachten helderder en correcter te verwoorden zonder dat het de inhoud of argumentatie overnam. De inhoudelijke keuzes, analyse en reflecties zijn volledig mijn eigen werk.
Ethische reflectie
Het gebruik van AI vond plaats binnen een kader van reflectie en verantwoordelijkheid. De tool fungeerde als hulpmiddel, niet als vervanging van mijn denkwerk. Zowel bij het programmeren als bij het schrijven bleef ik steeds eindverantwoordelijk voor de inhoud, de interpretaties en de beslissingen die genomen zijn. Ik zie AI als een hulpmiddel en ben ervan overtuigd dat het gebruik van AI-tools in de meeste projecten een meerwaarde kan bieden, mits dit op een correcte manier gebeurt. De regel die ik mezelf tijdens dit project heb opgelegd, is om de antwoorden van AI-tools nooit als waarheid te beschouwen, maar als mogelijke suggesties die ik altijd kritisch moet nakijken en vaak nog moet aanpassen.
Dankwoord
Om dit document af te ronden zou ik graag mijn dank uitgeven aan een aantal mensen die mij hebben bijgestaan tijdens het ontwikkelen van dit project.
Allereerst wil ik graag mijn master promotoren Jeff Jacobs en Robby Clerebout bedanken. Hun feedback en inzicht was van de grootste hulp bij het verwezenlijken van dit project.
Vervolgens wil ik ook mijn scriptie begeleider Christophe Van Eecke bedanken. Zijn perspectieven brachten een interessante nieuwe inzichten dat mijn onderzoek tot een hoger niveau getrokken heeft.
Graag wil ik ook mijn medestudenten van de masteropleiding Game Design, afstudeerjaar 2025, bedanken voor hun betrokkenheid, tips en waardevolle hulp bij het playtesten.
Ten slotte wil ik mijn partner, vrienden en familie bedanken voor hun voortdurende steun en aanmoediging tijdens dit traject.