Bachelor of Arts
LUCA School of Arts
June 2024
Promotors:
Voorwoord
Dit is de officiële paper van mijn bachelorproject. Inhoudelijk bevat dit document mijn gehele onderzoek naar mijn bacheloronderwerp: “Woordloos verhaal” binnen de omgeving van videogames. In dit document lijst ik mijn onderzoek, bevindingen en proces systematisch op, met als doel de lezer een breder perspectief te bieden op het concept van verhaal in videogames, door de lens van “Woordloos verhaal”.
Keywords : Woordloos, Storytelling, Video Games
Inhoudsopgave
ACTE I - Setup
Aan het begin van mijn traject heb ik mezelf een aantal vragen gesteld om mijn visies en passies af te bakenen. Hieruit stelde ik mijn drie initiële prioriteiten vast:
- Pixel art verkennen en animeren
- Een verhaal opbouwen en overbrengen door middel van non-verbale verteltechnieken
- Een verdieping aangaan in personageontwerp
Ik heb elk van deze takken verkend om vervolgens een eerste onderzoeksvraag te formuleren:
Hoe kan ik met behulp van enkel sterke (audio)visuele parameters een wereld creëren, waarin duidelijk een dieper onderliggend verhaal heerst, dat de speler uitdaagt om ontrafeld te worden, zonder de speler hier mechanisch toe te verplichten?
Om deze vraag te beantwoorden echter, moet ik eerst twee andere vragen beantwoorden:
Wat maakt een verhaal een “goed verhaal”?
Op welke manieren kan een verhaal woordloos verteld worden?
Wat maakt een verhaal een “goed verhaal”?
Om deze vraag te beantwoorden, heb ik wat onderzoek gedaan. Zo heb ik een heel interessante talk gevonden
op YouTube die deze vraag in detail behandelt: “How To Write A Great Story (Decades Of Wisdom Distilled
Down To 17 Minutes)
In deze video spraken auteurs, schrijvers, filmmakers en storytellers allemaal over hoe zij denken over wat een verhaal een goed verhaal maakt. Velen kaarten gelijkaardige zaken aan; een verhaal gaat over een probleem, een personage dat voor een obstakel staat en hoe ze daarmee omgaan. De acties die zij ondernemen om hun problemen op te lossen, dát is je verhaal.
Dit personage is het voertuig dat je zal leiden door een reeks van gebeurtenissen. Het is dus zeer belangrijk dat dit personage een reden heeft om voort te blijven bewegen; een doel. Om dit doel te bereiken, moet het personage worstelen met zowel de wereld als zichzelf, om zo uiteindelijk te groeien als individu. Deze transformatie is waar lezers, kijkers of spelers naar op zoek zijn, omdat transformaties ons inzichten kunnen bieden die we kunnen terugkoppelen naar onszelf.
Om dit te bereiken, moet het personage in aanraking komen met een aantal zaken. Enerzijds andere personages, die of hulp en steun aanbieden of die in de weg staan van het uiteindelijke doel. Anderzijds bezit het personage ook zelf een of meerdere gebreken die hem of haar in de weg gaan lopen. Deze overkomen of ermee leren omgaan is cruciaal voor de uiteindelijke transformatie.
Het is belangrijk dat je aan het begin van het maken van een verhaal jezelf een lijst van belangrijke vragen stelt. Zo kan je een soort houvast creëren waar je tijdens je proces op kunt terugvallen.
Wie volg je? “Wat is zijn/haar doel? Wat staat hun in de weg? Hoe pakken ze dat aan? Waarom werkt dat niet? Wat is het resultaat daarvan?” -Glenn Gers in de YouTube video hierboven gelinkt (vertaalt naar Nederlands) Met deze vragenlijst sta je al een stap dichter bij de aanzet van een goed verhaal.
Mijn definitie van een “goed verhaal”
Een eigen antwoord op de vraag; Wat maakt een verhaal een “goed verhaal”? zou ik zo formuleren:
Een “goed verhaal” bestaat uit een aantal zaken.
*Eerst en vooral heb je een personage nodig dat je zal leiden door de gebeurtenissen. Het is van groot belang dat dit personage een doel, een gebrek en een probleem heeft dat hij of zij wil overkomen.
Vervolgens moeten er obstakels zijn voor dit personage, die inspelen op zijn of haar zwakke kanten. Om deze obstakels te overkomen, zal het personage een transformatie moeten ondergaan.
Dit kan zowel uit zichzelf komen als uit interacties met andere personages uit de omgeving.
Maar bovenal is een “goed verhaal” een verhaal dat nauw aan het hart van de schrijver ligt, iets wat hij of zij moet vertellen.
The story I want to tell
Vooraleer ik überhaupt kon beginnen schrijven, had ik een onderwerp nodig. Het vinden van mijn onderwerp was een hele zoektocht voor mij. Ik dacht na over onderwerpen en concepten die mij nauw aan het hart lagen, iets persoonlijks dat ik zou kunnen omvormen tot een interessante plot. Zaken zoals “opgaan in je eigen wereldje” kwamen snel bij me op omdat dit iets is waar ik zelf al heel mijn leven op allerlei manieren mee geconfronteerd word.
Ook dacht ik aan mijn interesses en nieuwsgierigheid naar het begrijpen van zowel mezelf als mijn medemens op het vlak van zaken zoals lichaamstaal, uitstraling en in het algemeen de manieren waarop complexe emoties getoond en ervaren kunnen worden.
Met deze ideeën begon ik te brainstormen over mogelijke spelconcepten en gameplay mechanics die door een doorlopende plotstructuur sterk begeleid en ondersteund konden worden. Zo kwam ik op het concept van NPC’s die communiceren door middel van bepaalde lichaamstaal in plaats van dialoogvensters of gesproken taal. Ook bedacht ik een mogelijk mechanisme waarbij de speler een vorm van “spirit” of “aura” zou kunnen zien van anderen, die hem dan informatie zou bieden over hun ware aard, de emotie die ze voelen of andere zaken.
Vervolgens wilde ik bepalen wat voor plotstructuur ik zou willen toepassen. Al snel werd me duidelijk dat ik zelf de grootste fan ben van een non-lineaire plotstructuur. Ik wil de speler een bepaalde vrijheid geven om de wereld op zijn/haar eigen tempo te ervaren en verkennen. Ook siert een non-lineaire structuur het concept van een “woordloos verhaal” mooi, omdat het de speler meer de kans biedt om zelf zaken rondom het verhaal in elkaar te puzzelen. Om zo’n plotstructuur te maken, bedacht ik ook om op een modulaire wijze te werk te gaan met het opbouwen van mijn verhaal. Zo kon ik gemakkelijk nagaan of mijn plotpunten nog steek hielden als ik de modules van plaats veranderde binnen mijn overkoepelende structuur.
Om mijn aanzet tot een verhaal te beëindigen, besloot ik om te werken rond een wereld met fantasy-aspecten. Deze keuze maakte ik omdat ik het van groot belang vond om mezelf als ontwerper in deze vroege stadia genoeg creatieve vrijheid te bieden tijdens mijn ontwerpproces.
ACTE II - Confrontatie
Prototype I: Eerste probeersel tot verhaal
Met behulp van mijn vastgestelde pijlers zette ik aan tot een eerste prototype van mijn verhaal. Dit bleek echter moeilijker dan ik verwacht had.
Ik begon met het samenstellen van een cast van personages: de protagonist, de antagonist, “Ally” (een vriend), een spirit die gelinkt is aan de antagonist, en een aantal bosses. Voor het ontwerp van deze personages keek ik naar aspecten van mezelf die in hun categorie binnen het verhaal zouden passen. Op deze manier zou ik hun character development vorm kunnen geven door middel van eigen ervaringen en lessen die ik ooit geleerd heb.
Protagonist <-> Antagonist
Ik linkte de protagonist en antagonist; ze waren eigenlijk twee helften van een geheel. De protagonist was iemand die op emotioneel vlak een bepaalde “potentie” had; hij had de mogelijkheid om emoties beter te begrijpen, ervaren en ook controleren dan de gemiddelde persoon. Dit is wat hem het doelwit maakt van de antagonist. De antagonist is een wezen dat geboren is uit intense negatieve emoties of chaos. Hij zou de speler of protagonist uitzoeken met als doel hem in bezit te nemen, zodat hij zijn negatieve emoties massaal kan verspreiden via de krachten die de protagonist bezit.
Hiervoor moet de protagonist allereerst zijn krachten leren begrijpen en gebruiken, anders kan de antagonist even goed iemand anders krachteloos overnemen. Om deze reden zal de antagonist de protagonist uitdagen en “chaos” verspreiden over de wereld, die alleen de protagonist kan voorkomen of oplossen.
‘Ally’
“Ally” zou een vriendelijk personage zijn naar de protagonist toe; een soort mentor die hem zijn krachten leert begrijpen. Later zou ook blijken dat “Ally” niet volledig is wie je denkt dat ze is. Ze is in werkelijkheid net zoals de speler, iemand met een hoger emotioneel potentieel, maar ze verzwijgt dit. Haar doel is om de antagonist uit te schakelen, zodat hij niet jouw ware aard naar boven kan brengen. Ze heeft een individualistisch complex dat ervoor zorgt dat ze denkt dat als de speler groeit in kracht, ze haar eigen zelfbeeld verliest. Dit komt doordat ze gelooft dat haar krachten van hogere emotionele potentie haar uniek maken, en niets anders.
Spirit
De spirit was bedoeld als personage dat de speler meer over de wereld zou vertellen waarin ze zich bevinden. Hij zou op bepaalde belangrijke plaatsen tevoorschijn komen om de speler te prikkelen in de zin dat de locatie waarin de spirit tevoorschijn komt iets te vertellen heeft.
Bosses
Ten slotte wilde ik graag met boss fights werken. De reden hiervoor is dat ik uit eigen ervaring heb geleerd dat boss fights de speler dwingen om analytisch te spelen. In eerste instantie voor zaken zoals aanvalspatronen, maar ook voor bewegingspatronen en designkeuzes. In het ontwerp van een boss en de omgeving waarin het gevecht plaatsvindt, kunnen veel story-aspecten verweven zijn. Een boss fight voelt altijd ook aan als iets van belang, wat heel krachtig kan zijn in een spel waar niet met woorden wordt gecommuniceerd.
Eerste poging tot een Intro en Storyboard
Ik heb een eerste aanzet gedaan om een intro van mijn verhaal te schrijven. Deze intro een verdere uitdieping van mijn eerste personages zijn te vinden in dit document.
Op vlak van de intro in bovenstaand document heb ik een eerste storyboard geprobeerd te maken. Ik merkte dat er nog veel gaten zaten, zelfs al in de introductie. Ik was een fan van mijn ruwe idee, maar de uitwerking verliep nog zeer moeizaam. Ook al had ik degelijk onderzoek gedaan, bleek het daadwerkelijke schrijfwerk toch een hele uitdaging
Reflectie
Ik voelde een mentale blokkade opkomen bij het proberen schrijven van mijn verhaal. Ik had nog niet goed door hoe ik structuur kon aanbrengen in mijn hoop ideeën. Maar ik wist dat ik later in het jaar nog specifiek les zou krijgen over “Storytelling”. Daarom besloot ik mijn focus te verleggen om even een frisse wind te ervaren.
Emoties visualiseren als personages
Het ontwerpen van bosses was iets wat me enorm interesseerde. Ik zag veel potentie in de mogelijke waarde die een goede bossfight kan hebben voor het overbrengen van mijn verhaal. Daarom besloot ik me hierop te richten. Ik wilde bosses ontwerpen met complexe emoties als kernwoorden. De reden hiervoor is dat ik een fascinatie heb voor deze emoties. Een aantal jaren geleden zat ik wat met mezelf in de knoop, en het leren kennen van deze termen heeft mijn begrip van gevoelens en emoties sterk verbreed. Daarom leken ze mij ook heel interessant om als kernwoord te gebruiken, net zoals ze mij ooit iets hebben bijgebracht, kunnen ze de speler iets vertellen over het verhaal. Want in mijn verhaal zouden emoties ook zeer centraal staan.
Deze complexe emoties waren; Sonder, Wistful en Liberosis.
Ik ontwikkelde een ontwerpproces voor deze boss-vijanden. Ik begon bij de definitie van de emotie. Vervolgens koppelde ik deze aan iets visueels, het eerste wat in me opkwam. Daarna koos ik iets dat ik sterk met mezelf associeerde, vooral op het gebied van kleding of outfits. Ik had het idee dat bij het verslaan van elke boss, de speler een extra deel van zijn outfit of een kledingstuk erbij zou krijgen.
Sonder
Sonder is een benaming voor het gevoel of de realisatie dat elk ander individu dat je ziet een leven leidt dat even gevuld en echt is als het jouwe, waar zij het centrale punt van zijn en waar jij hoogstens een secundaire rol in speelt. Ik linkte dit gevoel sterk aan het oog, omdat de realisatie binnenkomt bij het zien van de medemens. Ik koppelde ook een zwart gat aan dit concept. De link hier is dat ik de pupil zie als een eindeloos middel om informatie op te nemen, vaak zelfs wanneer je dat niet per se wilt.
Wistful
De emotie ‘Wistful’, of weemoed, kan beschreven worden als het hebben of tonen van een gevoel van spijt of treurig verlangen. Ik link deze emotie aan het gevoel hebben dat je nog vasthangt aan zaken uit het verleden, gedachten of herinneringen. Het niet kunnen loslaten van dingen uit het verleden en deze idealiseren in je hoofd alsof het een betere tijd was. Terwijl die periodes ook vol problemen en negatieve aspecten zaten, waarvan het goed is dat ze achtergelaten zijn.
De bloemen stellen de positieve herinneringen voor die je met je meedraagt, maar de kettingen die eraan verbonden zijn en die zich uitstrekken naar de wolken, stellen de “maar wat als” gedachten voor. Speculerend over hoe je zaken anders of misschien beter had kunnen doen.
Liberosis
Liberosis is een term benoemd door John Koenig in zijn boek “The Dictionary of Obscure Sorrows”. Liberose is, volgens het boek, het verlangen om minder om dingen te geven - om je grip op je leven los te laten, om niet meer elke paar stappen achterom te kijken, bang te zijn dat iemand het van je zal afpakken.
Besluit
Dit onderzoek heeft me diepere inzichten gegeven op het gebied van personageontwerp en pixelart, met name op het gebied van lichaamstaal en kleurentheorie.
Wat al snel opviel, is dat lichaamstaal beter overkomt wanneer een personage gestileerd is. Dit geeft de kunstenaar meer ruimte voor abstractere vormen, wat ook mooi samengaat met het weergeven van emoties, omdat deze abstracte vormen bepaalde gevoelens versterken die het werk probeert uit te stralen.
Ook heb ik een dieper inzicht gekregen in kleurentheorie, met name het gebruik van grijswaarden tijdens het kleurproces om bepaalde aspecten meer op te laten vallen.
MIDPOINT - De tussentijdse bachelor jury
Na de tussentijdse jury werd het mij duidelijk dat ik mijn onderzoek dringend moest gaan afbakenen. Wat me ook opviel, is dat de jury mijn concept van een “woordloos verhaal” wel boeiend vond. Op dat punt heb ik een nieuw plan van aanpak gemaakt, met een aantal duidelijke stappen voor mezelf om te volgen. Dit zou zorgen voor een helder en gestructureerd vervolg van mijn onderzoek.
Dit plan was:
- Zo minimalistisch mogelijk mijn boodschap verwoorden
- Een State of the Art maken van een aantal relevante spellen. Namelijk: Shadow of The Colossus, Machinarium, Sword and Sworcery, Kentucky Route Zero, Journey en Hyper Light Drifter
- Non-verbale verteltechnieken uit deze voorbeelden verwoorden en zelf op de proef stellen
Mijn boodschap, mijn kern
De bron waaruit mijn verhaal voortkwam, was mijn eigen ervaring met het leren begrijpen van mijn emoties door te kijken naar de wereld om mij heen en daaruit te leren. Ik heb altijd gedacht dat de manier waarop iemand zijn emoties beheerst veel zegt over wie die persoon is. Het verwarde me hoe ik de emoties van anderen beter kon ‘lezen’ dan die van mezelf.
Lang dacht ik dat het negeren van mijn emoties mij sterker zou maken. Ergens vermoed ik dat dit deels waar is. Echter, mijn overtuiging is veranderd. Ik geloof nu dat je op meerdere manieren een ‘sterke’ uitstraling kunt hebben. Dit heeft me aangespoord tot veel zelfreflectie, in de hoop een beter begrip te krijgen van mijn eigen complexen. Maar te veel zelfreflectie kan leiden tot veel negatieve gedachten. Gelukkig heb ik manieren gevonden om al die complexe gevoelens en gedachten te uiten na verloop van tijd.
Bij nader inzien wil ik misschien meer vertellen over de weg en de strijd die ik heb afgelegd om mezelf te zien als een individu. Een uniek persoon dat vrij kan staan van zijn omgeving en de invloeden die op hem willen inspelen. Hoe ik ben gegroeid van het afweren van elke externe input, omdat ik mezelf dwong om met mijn eigen oplossingen en perspectieven te komen, naar het luisteren naar anderen en het integreren van hun inzichten in mijn begrip. Het hele concept van ‘uniek’ willen zijn zie ik nu meer in grijstinten, in plaats van in zwart-wit.
Kortom is de kern van wat ik te vertellen heb dat in het leren begrijpen van jezelf er ik grijswaarden gereflecteerd moet worden, en niet in zwart wit, goed of kwaad of wat dan ook, zelfreflectie zou plaats moeten vinden op een spectrum.
Vaak zien mensen zichzelf, hun emoties en ervaringen als puur goed of slecht, zwart of wit. Ze denken bijvoorbeeld dat het negeren van emoties en het altijd sterk en onverstoorbaar blijven het ideaal is, terwijl het uiten van emoties of het toegeven aan twijfels als zwakheid wordt gezien.
Mijn visie is echter dat het begrijpen van jezelf en het omgaan met emoties niet zo simpel is. Het gaat niet alleen om goed of slecht, sterk of zwak. In werkelijkheid bestaat zelfreflectie en zelfbegrip uit grijstinten, een spectrum van ervaringen en emoties. Het is belangrijk om te erkennen dat emoties complex zijn en dat ze verschillende nuances kunnen hebben.
State of the Art
Voor mijn State of the Art ben ik initieel gaan kijken naar reviews van de games die ik wou behandelen. Specifiek reviews die zich fixeerde op de behandeling van het verhaal in de games.
Link naar mijn State of the Art.
Ook heb ik twee van de games; Journey en Hyper Light Drifter, zelf gespeeld als onderzoek. Uit dit werk heb ik een heel belangrijk besluit getrokken dat mijn proces omgaande woordloze verhaalvertelling heel fel geholpen heeft. Namelijk dat woordloze verteltechnieken eigenlijk opgesplitst kan kunnen worden in twee varianten.
Woordloze of Non-verbale verteltechnieken in videogames
Non-verbale verteltechnieken zijn manieren om verhaal over te brengen naar een speler toe zonder gebruik te maken van gesproken of geschreven taal. Het doel van deze technieken is het vervangen van de gesproken of geschreven taal in een spel. Ze steunen op het idee dat de spelervaring het verhaal vertelt, in plaats van teksten of dialogen.
Uit mijn eigen onderzoek concludeer ik dat er 2 vormen zijn van non-verbale verteltechnieken in videogames. Deze heb ik benoemd als rechtstreekse en onrechtstreekse non-verbale verteltechnieken.
Rechtstreekse Non-verbale verteltechnieken
Dit zijn technieken die rechtstreeks de speler proberen aan te spreken en een boodschap over te brengen. Het is hier duidelijk voor de speler dat het spel hem/haar iets aan het proberen uit te leggen is.
Technieken:
- Environmental storytelling
- Cutscenes
- Dialoog met NPC’s in de vorm van afbeeldingen
- Sounddesign
Voorbeelden van hoe sommige games deze technieken toepassen zijn dialogen in Hyper Light Drifter, die volledig met visuele panelen gevoerd worden, Machinarium maakt gebruik van geanimeerde droomballonnetjes, iets gelijkaardigs. Soudclips om bepaalde acties te accentueren wordt ook in vrij wel elk voorbeeld gedaan.
Onrechtstreekse Non-verbale verteltechnieken
Dit zijn technieken die de speler meer onrechtstreeks of subtieler proberen te doen waarnemen. Dit zijn bijvoorbeeld patronen die terug komen en door de speler zelf gelinkt moeten worden aan verhaalelementen.
Technieken:
- Environmental storytelling
- Enemy/ boss design
- Zelfreflectie
- Muziek
Hier zijn voorbeelden uit de behandelde spellen bijvoorbeeld de evolutie van de fluit die doorheen Journey afspeelt wanneer je probeert te vliegen. Het ontwerp van de giganten in Shadow of the Colossus is ook een heel duidelijk voorbeeld hier. En zo goed als alle bestudeerde spellen maken gebruik van evoluerende muziek of speciale muziekfragmenten voor specifieke momenten; zoals een bossfight, een kalm moment, etc.
ACTE III - Resolution
Storytelling
Het vak Storytelling kwam voor mij op het perfecte moment. Na een tijdje weg te zijn geweest van het schrijven, had ik weer een frisse kijk. Het verhaal dat ik voor dit vak heb geschreven, vormt ook de basis voor mijn latere prototype. Het verhaal dat ik voor dit vak heb geschreven, heet “Nimbus” en put veel inspiratie uit mijn eerdere verhaalconcept. Hoewel het veel inspiratie uit mijn eerste poging haalt, heb ik ook veel nieuwe elementen toegevoegd en veranderd.
De synopsis van mijn verhaal gaat als volgt;
In een futuristische Solar Punk wereld, ontsproot het verhaal van Aekil, een jonge bloemist die dagelijks met zijn geliefde Aria, de wildernis doorkruiste op zoek naar zeldzame flora. Samen delen ze een passie voor het verkennen van de verlaten gemeenschappen die buiten hun stad liggen. Op een van deze verkenningen botste Aekil plotseling op een mysterieus kistje dat zijn leven zou veranderen. Een entiteit greep de controle over het lichaam van zijn vriendin, terwijl Aekil werd begiftigd met een nieuwe ontdekte gave: aura manipulatie. Begeleid door een verwilderde wetenschapper, ontdekt Aekil de ware aard van zijn aura’s en begaf hij zich op een missie om zeldzame bloemen genaamd Nimbus, te verzamelen om het nectar in te zetten in de hoop van Aria te bevrijden. Maar wanneer de wetenschapper zijn eigen plan onthult komt Aekil op een knooppunt terecht. Vanaf dat cruciale moment wordt Aekil geconfronteerd met zijn innerlijke complexen en moet hij zich beginnen afvragen of Aria nog te redden valt.
Uit dit schrijfproces heb ik ontzettend veel geleerd. Zaken zoals causaliteit behouden, het uitdiepen van personages, “tension, resolution, twist”, de drie acte structuur en meer hebben me de inzichten gegeven die ik nog miste om een echte aanzet te maken tot een goed verhaal.
Hoewel sommige zaken nog altijd beter konden, was ik wel heel erg tevreden met het eindresultaat. Vandaar ook dat ik het later nog zou gebruiken voor andere opdrachten en ook een prototype.
Final push - Proefstelling en prototyping
Met dit duidelijke overzicht begon ik de verschillende technieken op de proef te stellen, te beginnen met environmental storytelling. Mijn reden hiervoor is dat dit zowel rechtstreeks als onrechtstreeks kan, en ook omdat dit misschien wel een van de belangrijkste en krachtigste technieken is binnen non-verbale storytelling.
Environmental storytelling
Tijdens het vak Level Design greep ik mijn kans om de techniek van environmental storytelling echt op de proef te stellen. Hiervoor heb ik als concept een licht aangepaste versie van mijn storytellingverhaal genomen. Zo maakte ik bijvoorbeeld geen gebruik van speciale krachten in mijn level; mijn focus lag echt op het ontwerpen van een omgeving die de speler iets probeerde te vertellen.
De belangrijke werkwoorden waaromheen ik mijn level ontworpen heb, waren springen, klimmen en grapple. Aan de hand van deze bewegingsopties wilde ik de speler blootstellen aan een boeiende omgeving.
De wereld waarin het level plaatsvindt is een wereld waar de natuur zijn plek weer heeft opgeëist. Dit heeft geleid tot het overwoekeren van vele steden, zoals degene waarin je je bevindt. Ook heeft dit ervoor gezorgd dat planten verder geëvolueerd zijn. Sommige bloemen en planten bevatten speciale krachten; een van deze bloemen, de Nimbus, zou naar verluidt genezende vaardigheden hebben.
De plot van het level draait om het verhaal van een bloemist wiens partner recentelijk ernstig ziek is geworden. De dokters weten niet wat te doen en medicijnen helpen amper. Als bloemist ben jij echter op de hoogte van een mysterieuze bloem die genezende krachten zou bezitten. Met schijnbaar geen andere opties ga je op zoek naar deze plant. Je hebt de locatie op een kaart aangeduid, waarvan je denkt dat deze voldoet aan de groeiomstandigheden van deze specifieke soort, en je vertrekt.
Je komt aan in een overwoekerde stad waar geen duidelijke wegen meer zijn om te volgen. Gelukkig is urban exploratie je hobby en kun je je soepel voortbewegen over de daken van de verlaten gebouwen. Maar hoe dichter je bij de plant komt, hoe meer het je opvalt dat er iets niet klopt aan de omgeving. Overal vind je objecten die hier schijnbaar niet thuis horen, zoals capsules en maatkolven. Wanneer je plotseling door het dak van een verlaten laboratorium valt, wordt het je duidelijk dat er hier ooit meer is gebeurd.
De informatie die ik met de omgeving wilde overbrengen, was dat er in het verleden een groep wetenschappers de planten en bloemen van de omgeving hebben onderzocht, omdat ze duidelijk speciale vaardigheden bezitten. Ook wilde ik laten zien dat er meer dan één Nimbus-bloem bestaat. Er zijn er meerdere, elk met verschillende vaardigheden. De bloem die je nu gaat vinden, is helaas niet de genezende Nimbus, maar hij zal je wel verder helpen in je zoektocht.
Om environmental storytelling goed te leren hanteren, heb ik vaak gebruik proberen te maken van objecten die uit de toon vielen, waardoor de speler even stil kon blijven staan. Ook waren vergezichten een geweldig middel om de speler te begeleiden.
Environmental storytelling als rechtstreekse en onrechtstreekse techniek
Ik beschreef vooraf hoe environmental storytelling zowel als rechtstreekse als onrechtstreekse techniek kan worden beschouwd. Ik heb beide varianten dan ook geïmplementeerd in mijn level om dit duidelijk aan te tonen.
Specifiek als voorbeeld van rechtstreekse nonverbale storytelling heb ik de val door het dak van het laboratorium ontworpen. In deze ruimte spreekt de omgeving de speler rechtstreeks aan met informatie over de bloemen uit de omgeving en meer. De speler kan deze ruimte ook niet missen; om vooruitgang te boeken moet hij of zij hier doorlopen. Zo breng ik de speler dus rechtstreeks in contact met informatie over de plot en de omgeving.
Als onrechtstreekse manier heb ik dan weer de verspreide en soms verstopte objecten gebruikt doorheen het level. Deze zaken vertellen de speler niets letterlijks, maar hinten wel naar dat er iets meer aan de hand is. Ze zetten de speler aan het denken en doen speculeren. Bij elke nieuwe ontdekking stel je je opnieuw dezelfde vragen, in de hoop dat de puzzelstukjes in elkaar beginnen te vallen. Dit zet de speler dus onrechtstreeks aan om met het verhaal binnen de omgeving bezig te zijn.
Op deze manieren heb ik een duidelijk onderscheid kunnen maken tussen de twee verschillende stijlen van environmental storytelling waarnaar ik vooraf refereerde. En vanuit feedback van zowel spelers als docenten kan ik concluderen dat de ervaring van deze twee varianten daadwerkelijk verschillend genoeg is om apart benoemd te worden.
Voor een diepere duik in mijn level ga naar deze link.
Prototype II - Woordloos prototype
Naast environmental storytelling wou ik natuurlijk ook de andere technieken in een prototype gieten om te onderzoeken hoe speler ze zouden ervaren. Daarom heb ik in Unity een kort fragment gemaakt, gebaseerd op de intro van mijn verhaal voor het vak storytelling.
In het fragment is het de bedoeling dat een aantal dingen duidelijk worden voor de speler. Allereerst moet het duidelijk zijn dat het meisje waar de speler mee communiceert zijn verloofde is. Jullie bruiloft is binnen twee dagen. Alles is in orde maar jullie missen nog bloemen voor het bruidsboeket. Daarom zijn jullie samen opzoek naar de perfecte bloemen om je boeket mee samen te stellen. Je manoeuvreert doorheen het woud.
De speler plukt de eerste twee en het meisje kiest de laatste. Maar wanneer jullie denken alle bloemen te hebben, botst je verloofde op een speciale bloem die jullie nooit eerder gezien hebben. Denkende dat dit het ideale pronkstuk van jullie boeket zou zijn, pluk je de bloem. Maar wanneer je dat doet stort de klif in en vallen jullie naar beneden.
Voor dit prototype heb ik ook al ingezet op de visuele stijl van pixelart door gebruik te maken van een aantal gratis assets uit de Unity Asset Store. Op die manier kan ik gelijk mee testen hoe spelers de stijl van pixelart ervaren binnen deze vorm van verhaalvertelling. Of dit nog steeds duidelijk communiceert. Aangezien pixelart al een versimpeling is qua visuele duidelijkheid.
Link Unity assets:
https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/pixel-art-woods-tileset-and-background-280066 https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/prototype-hero-demo-pixel-art-186233
Resultaten
Aan mijn prototype heb ik ook een Google Form gekoppeld waar spelers na het spelen feedback konden geven. In deze vragenlijst stelde ik een aantal belangrijke vragen die mij een duidelijker beeld zouden geven van hoe spelers de technieken die ik heb onderzocht hebben ervaren.
Uit de antwoorden op deze vragen heb ik vervolgens een spreadsheet gemaakt, zodat ik een overzicht kon bijhouden.
Uit de resultaten bleek dat de non-verbale verteltechnieken heel duidelijk waren voor de spelers, zelfs op de kleinere schaal van dit prototype. De meeste spelers begrepen dat het meisje jouw vriendin of verloofde moest voorstellen. De enige reden dat sommigen twijfelden was omdat de speler zelf geen duidelijke sprite had om te linken aan het dialoogpaneel waar het meisje over de trouw spreekt.
Verder was de opdracht die de speler kreeg voor iedereen duidelijk, en de soundclips en pop-ups speelden de verwachte verduidelijkende rol. Ook was de muziek succesvol in het aangeven van de sfeer en droeg bij aan de algehele ervaring.
De speciale bloem trok de aandacht en gaf spelers het bedoelde gevoel van spanning en nieuwsgierigheid. De visuele stijl van pixelart viel ook zeer in de smaak; spelers hadden het juiste beeld van de wereld waarin ze zich bevonden en de stijl zorgde niet voor verdere onduidelijkheden. Ik was blij met de positieve reactie op de pixelart, vooral omdat ik me tijdens dit schooljaar ook heb verdiept in deze stijl, en ik van plan ben mijn masterproject in deze visie te maken. Op het gebied van pixelart was dit dus zeker een geslaagd experiment.
Ik merkte echter op dat ondanks dat alle technieken hun werk deden, een aantal grote lijnen onduidelijk bleven. Bijvoorbeeld waarom de vrouw de opdracht aan de speler gaf in plaats van deze zelf uit te voeren. Ook waarom ze nog geen bloemen had en waarom wij hier waren om deze te halen, werd in twijfel getrokken door de playtesters.
Dit neemt niet weg dat ik positief verrast was door de feedback. Ik vond het fragment zelf duidelijk, maar ik had verwacht dat spelers zonder enige achtergrondinformatie hier meer moeite mee zouden hebben, wat echter heel goed meeviel.
Hieruit concludeer ik dat de woordloze verteltechnieken, zelfs op kleine schaal, heel effectief kunnen zijn. Echter moet ik daar wel bij vermelden dat overkoepelende verhaalconcepten, of plotpunten die dieper gaan dan wat er zich op het moment afspeelt, een grotere uitdaging kunnen presenteren wanneer ze alleen met deze methodes worden toegelicht.
Prototype III - I hate the rain
Tijdens mijn vrije tijd ben ik begonnen aan een tweede verhaal. Het concept ontstond toen ik zelf door de regen wandelde met mijn paraplu en merkte hoe de wind zowel de regen als mijn paraplu beïnvloedde. Hieruit ontstond een interessant combat-concept waar ik een verhaal aan wilde koppelen als een passieproject voor mezelf. De aanzet voor het verhaal heb ik gedaan tijdens het keuzevak Storytelling for Games, gegeven door Dagmar Blommaert. Later heb ik mijn eerste akte afgemaakt en op itch.io gepost als een interactief verhaal met behulp van Twine.
“I hate the rain” ontving veel interessante feedback van verschillende mensen, en over het algemeen leken ze echt enthousiast te zijn over de aanzet. Later realiseerde ik me dat dit verhaal eigenlijk heel goed als prototype kan dienen voor mijn bachelorproject. Hoewel ik onderzoek doe naar manieren om verhalen te vertellen zonder woorden, is het ook interessant om te zien hoe een verhaal met alleen woorden wordt ervaren. Hieruit kan ik een mooie parallel trekken tussen de twee soorten verhalen: woordloos en woord exclusief.
Wat opviel, vooral in een interactief verhaal waar meerdere keuzes mogelijk zijn, is dat de fantasie van de speler/lezers soms afweek van mijn originele visie op het verhaal. Dit leverde interessante nieuwe ideeën op, maar aan de andere kant kan dit voor een definitief verhaal een probleem vormen.
Veel lezers gaven aan dat ze iets visueels misten, wat eigenlijk heel logisch is. Visuele elementen kunnen dienen als afbakeningsmechanisme voor de fantasie van de speler/schrijver. Ze kunnen een soort grens stellen aan hoe ver iemands fantasie kan gaan met het verhaal en dus de mate waarin iemands visie kan afwijken van die van de schrijver limiteren.
Link naar “I hate the rain” op itch.io.
Parallellen
Met zowel een “woordloos” voorbeeld als een voorbeeld met alleen woorden kan ik een aantal parallellen trekken. Allereerst is het duidelijk dat beide vormen van verhalen vertellen effectief zijn in het overbrengen van informatie en het ontwikkelen van het narratief. Maar wat opvalt, is dat beide varianten zwaktes hebben.
Een verhaal zonder woorden heeft moeite met het verduidelijken van overkoepelende plotpunten. Bijvoorbeeld, het kan soms lastig zijn om relaties tussen personages aan te geven, en het is ook moeilijker om achtergrondinformatie te vertellen. Hoewel een flashback een optie is, moet dit ook weer op een visuele manier duidelijk worden gemaakt. Bewuste conclusies moeten zorgvuldig ontworpen worden, zodat een speler deze niet mist.
Verhalen die alleen uit woorden bestaan, geven snel te veel ruimte voor interpretatie. Er moet extra informatie geschreven worden om dit te proberen begrenzen. Het is ook belangrijk dat deze informatie binnen de flow van het lezen/spelen blijft passen, en niet leidt tot afname van de immersie.
Ironisch genoeg kunnen de problemen van een woordloos verhaal worden opgelost door woorden, en vice versa. Het is echter belangrijk om een goede balans te vinden. Beide manieren van verhaal vertellen hebben hun eigen kracht, en je kunt ze niet willekeurig toepassen binnen een verhaal. Nonverbale verteltechnieken zijn sterker op bepaalde vlakken dan woorden, en andersom is dat ook het geval. Bij het toepassen van een mix van de twee is het dus belangrijk dat de maker zich bewust is van deze sterke en zwakke punten, om zo het beste uit beide te halen.
Climax - Conclusie
Uit mijn onderzoek heb ik geconcludeerd dat om een verhaal woordloos te vertellen, er gebruik gemaakt kan worden van een lijst aan technieken. Deze lijst kan opgedeeld worden in zowel rechtstreekse als onrechtstreekse verteltechnieken, waarbij het verschil ligt in hoe ze met de speler interageren. Ik kan met zekerheid zeggen dat de woordloze verteltechnieken absoluut stand houden, zelfs in een minimalistische mate. Echter concludeer ik ook dat hoewel ze stand houden en duidelijk informatie kunnen overbrengen, de precieze inhoud van sommige informatie nog onduidelijk kan zijn. Vooral wanneer we spreken over overkoepelende narratieve punten of cruciale conclusies die de speler/lezer moet begrijpen. Zowel mijn eigen testen als mijn voorgaand onderzoek ondersteunen deze bevinding.
Verder heb ik geleerd dat in interactieve verhalen woorden een zeer sterke rol kunnen spelen. De juiste woordkeuzes kunnen een speler/lezer echt meenemen in je wereld. Wat echter opviel, is dat een verhaal met alleen woorden moeite kan hebben met het in lijn houden van de verbeelding van de speler/lezer met de visie van de schrijver. Ook voelt een verhaal zonder visuele bijsturing voor velen als onvolledig. Visuele toevoegingen zijn nodig om bepaalde aspecten van verhaalvertelling meer in te kleden.
Daarom is mijn conclusie dat, zeker in de omgeving van videogames, zowel non-verbale als verbale verhaalvertelling het sterkst kan worden uitgevoerd wanneer beide gecombineerd worden en in balans zijn.
Epiloog - Persoonlijke reflectie
Deze bachelor heeft mij enorm veel bijgeleerd, zowel op professioneel vlak als persoonlijk vlak. Al van toen ik aan deze richting begon had ik passie voor het vertellen van verhalen via games, en dit jaar heb ik me eindelijk kunnen verdiepen in dit onderwerp. Het was een pittig leertraject, maar ik zou het elke keer opnieuw doen.
Ik ben trots op mijn aanpak en motivatie van begin tot eind. Ik wist op voorhand dat dit twee werkpuntjes waren van mezelf, en ik vind dat ik enorm gegroeid ben op deze vlakken. Hiervoor zou ik graag mijn partner, vrienden, familie en mentor willen bedanken, die mij ten aller tijden goed begeleid en ondersteund hebben. Ik erken dat ik op heel wat obstakels gebotst ben doorheen dit proces, maar ik heb veel geleerd en probeerde geen enkel onderzoek voor niets te laten zijn, en ik vind dat dit goed gelukt is.
Met mijn bachelor nu achter de rug heb ik een enorm helder beeld op volgend jaar. Ik weet heel duidelijk waar ik sta als ontwerper, en wat mijn sterke en zwakke kanten zijn. Het is voor mij duidelijk dat ik verder wil werken met het vertellen van verhaal. Ik plan echter mijn visie aan te passen naar mijn conclusies toe die ik dit jaar opgedaan heb. Zo kan ik hopelijk in mijn master het beste van beide werelden; non-verbaal en verbaal, aanhalen en doen schitteren.
Ik heb dit jaar een ware transformatie waargenomen in mezelf, ik heb nu een veel beter beeld van wie ik ben, en wil worden als ontwerper binnen de gamedesign industrie, en ik kijk uit naar nieuwe uitdagingen en ervaringen.
Ik kan zeggen dat deze bachelor proef, volgens mijn definitie, beschikt over alle elementen dat een goed verhaal moet bezitten. En daarmee sluit ik dit hoofdstuk ook af.
Bronnenlijst
Steam links
Hollowknight steam link - https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
Hyper Light Drifter steam link - https://store.steampowered.com/app/257850/Hyper_Light_Drifter/
Replaced steam link - https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
Smack Studio steam link - https://store.steampowered.com/app/1739300/Smack_Studio/
Terraria steam link - https://store.steampowered.com/app/105600/Terraria/
Youtube links
Shader Case Study – Dead Cells’ Character Art Pipeline -https://www.youtube.com/watch?v=iNDRre6q98g
SmachStudioGame pixel art animation with bones - https://www.youtube.com/shorts/iUks4wuYkUU
Make 2D games the easy way in unreal 5 - https://www.youtube.com/watch?v=ogIyMrX_uws
Hyper Light Drifter Review - https://www.youtube.com/watch?v=bfGJgMtJACs
The Story of Hyper Light Drifter - https://www.youtube.com/watch?v=4VXcvwJIQmI
‘Hyper Light Drifter’ - Inside the Video Game Inspired by a Life-Threatening Illness - https://www.youtube.com/watch?v=NUT5SBZkVys
Shadow of the Colossus PS4 Review - https://www.youtube.com/watch?v=i0fJSc5LGlI
What Made Machinarium Great? - Revisited (2021) - Machinarium, Amanita Design - https://www.youtube.com/watch?v=l9Fv9LZ-VNY
GameSpot Reviews - Superbrothers: Sword & Sworcery EP - https://www.youtube.com/watch?v=u4GIsmwnlpg&t=273s
Kentucky Route Zero Review - https://www.youtube.com/watch?v=1LBUBRI21Nc
How To Write A Great Story (Decades Of Wisdom Distilled Down To 17 Minutes) - https://www.youtube.com/watch?v=2-g1xYsgJ9s
Other social media links
2D animation with bones - https://twitter.com/ThomasFroese/status/1690079093851930624
Shadergraph for pixel art effect - https://twitter.com/AtnasPK/status/1567855283958960128
Documenten
Artikel 3D pipeline for 2D animation Dead Cells - https://www.gamedeveloper.com/production/art-designdeep-dive-using-a-3d-pipeline-for-2d-animation-in-i-dead-cells-i